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Musiques et Patrimoines (20 septembre – 19 octobre)

Comme les années précédentes, cette manifestation est organisée par l'ACCOLAD, sous l'égide de la FFCB, avec le concours de la Direction du livre et de la lecture (DLL), de la DRAC et du Conseil Régional.

Le thème retenu, Musiques et Patrimoines, permettra :
- la présentation des collections musicales conservées par les bibliothèques publiques ou spécialisées, les musées et les services d'archives ; qu'il s'agisse de fonds prestigieux, connus et reconnus, ou de collections oubliées ou encore négligées ;
- la mise en valeur des différents et nombreux supports (imprimés, sonores ou audiovisuels), mais aussi, le cas échéant, des collections instrumentales.
- ce thème offrira la possibilité de partenariats avec les conservatoires et les établissements d'enseignement de la musique, voire des associations ou des groupes musicaux. Ce sera aussi l'occasion d'associer les services des discothèques des bibliothèques publiques à l'organisation de manifestations locales ; ou encore de mieux faire connaître les inventaires des fonds musicaux. Un partenariat avec les écoles, collèges et lycées est envisagé. Les établissements souhaitant participer doivent contacter l'ACCOLAD avant le 8 avril 2003.
Comme les années précédentes, un dépliant régional sur les manifestations sera publié en novembre.

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Les jeux vidéo sont-ils des vecteurs de violence ?

Introduction :

Notre propos ici cherche à donner aux lecteurs quelques pistes de réflexion et comprendre comment certains jeux vidéo peuvent induirent chez certains enfants ou adolescents des comportements de violence. Cependant il est difficile de démontrer avec certitudes que telles ou telles vidéos représentent un véritable vecteur de violence. Le recours à la violence est en effet, un phénomène complexe, dont il serait réducteur de décrire comme un système de causes à effets, car la violence résulte des inter-actions entre le singulier et le collectif. C’est-à-dire entre la relation de l’individu avec l’environnement familial et social dans lequel il évolue. Aujourd’hui l’utilisation des jeux vidéo ainsi que de la télévision représente un véritable enjeu, tant économique qu’éducatif, notre devoir d’adulte, d’éducateurs et de parents est de rester vigilant. Il n’en reste pas moins que la télévision et les jeux vidéo peuvent aussi jouer un rôle de média culturel et éducatif non négligeable.

Définition de la violence :

Qu’entendons nous par violence. Tout d’abord, il nous faut distinguer ici, les violences vécues au niveau psychique et les violences subies au niveau physique. Il n’existe pas d’ordre de grandeur mesurable entre les violences subies et leurs répercussions au niveau psychique. Nous pouvons parler de véritables traumatismes psychologiques ou émotionnels que l’image peut produire chez certains individus parfois même hors de leur conscience. L’imaginaire est contraint par les suggestions des scènes violentes imposées par l’image.

« Ici, la violence peut se définir comme une pénétration, comme un viol du Moi par une quantité insupportable de pulsions ou d'images. L'origine de toute violence réside dans la peur du Moi de n'avoir plus le droit d'exister, de n'avoir plus le droit à l'identité ou de n'avoir plus le droit de vivre ».

Il nous faut aussi distinguer la violence de l’agressivité et des conflits, ces deux derniers sont pour l’individu une source de construction. L’agressivité permet à l’individu d’aller de l’avant, c’est un moteur pour atteindre un but. Le conflit causé par l’affrontement entre individus est constitutif de l’affirmation de soi et de dépassement de soi, lorsqu’il est résolu de manière non violente.

Le rapport entre violence et jeux vidéo :

Pour certains auteurs, la violence est aussi un élément majeur (89%) des jeux vidéo, constituant ce qui représente pour certains jeux leur seul attrait pour le « vidéo phage ».

- Tout d'abord, par ce qu'elle est sans pitié (le joueur doit "finir" son adversaire pour continuer à jouer)

- D'autre part, comme l'écrit Pierre Bruno (1993) : "La violence, dans bien des jeux, peut paraître d'autant plus condamnable qu'elle ne cherche même pas à se présenter comme un instrument, regrettable mais malheureusement inévitable, permettant l'accession à un monde meilleur ou la défense de valeurs éthiques."

Comment le jeu vidéo peut-il devenir vecteur de violence :

- par la banalisation des faits de violence
- par la recherche du plaisir immédiat et individuel, minorant le mécanisme d’empathie (être sensible à la souffrance de l’autre)
- par identification au héros, qui pour le jeune garçon peut devenir un modèle de « masculinité »
- des images répétées de violence peuvent imprimer chez l’individu un modèle unique et violent de résolution de conflit.

Recherche :

Selon une enquête de l'Université de Stamford (Californie, USA), l'agressivité chez les enfants peut être contrée en diminuant le temps qu'ils passent à jouer aux jeux vidéo ou à regarder la télévision.

Les chercheurs ont suivi deux groupes d'enfants dont la moyenne d'âge n'excède pas neuf ans dans deux écoles différentes.
Le premier groupe, constitué de 105 enfants, a dû s'abstenir de l'usage des jeux vidéo et de la télévision pendant dix jours, pour en reprendre doucement la "consommation", à raison de 7 heures par semaine.

Grâce à un accompagnement, ces élèves sont parvenus à diminuer leur activité télévisuelle. À comparer aux chiffres d'avant l'enquête, où, en moyenne, ces mêmes enfants regardaient la télévision environ 24 heures par semaines (programmes, vidéos et jeux inclus). Soit plus de trois heures par jour !

Le deuxième groupe d'enfants, concerne 120 élèves d'un autre établissement scolaire américain, à qui les chercheurs ont demandé de ne rien changer à leurs habitudes.
Sept mois plus tard, le premier groupe d'enfants à réduit son activité "téléphage" hebdomadaire d'environ 10 heures.

Et c'est le jeu vidéo qui trinque le plus, puisque son utilisation est divisée par deux. On constate, dans le premier groupe, une diminution d'environ 25 % des disputes, bagarres et autres chamailleries. Aucun changement, en revanche, en ce qui concerne le second groupe.
1/4 de manifestations agressives en moins, c'est assez conséquent.

- En France : on assiste à 2 crimes par heure sur la télévision française (rapport du CSA de l’automne 1995)...
- Aux Etats-Unis, chaque enfant est exposé à 8000 meurtres et 100000 actes de violence entre 7 et 12 ans (Télécommunications Act of 1996).

Valeurs véhiculées :

Les garçons sont plus intéressés par les jeux vidéo que les filles et les jeux sont davantage conçus pour les garçons.

- absence de diversité raciale
- la place de la femme.
- sans taxer les jeux vidéo de sexisme, il relève que ceux-ci correspondent plus à l'imaginaire masculin. Par exemple, lors de jeux de rôle ou de quête, l'objet de convoitise est souvent une princesse enlevée.
- les jeux vidéo véhiculent plus des valeurs de puissance ou de domination que des valeurs de coopération ou d'apprivoisement.
- éloge de la compétition,
- glorification de l’argent et du plaisir immédiat...

Le jeu peut jouer un rôle de refuge qui correspond à une quête de pouvoir
Le jeu peut également permettre d’échapper à la réalité trop pesante
Accoutumance des joueurs, le recours à la violence et les questions raciales sont au cœur des débats.

Le rôle de l'adulte :

L'influence des jeux vidéo doit être considérée à l'intérieur de la dynamique familiale. Les jeux vidéo, par leur mode de distribution, nécessitent une implication de la part des parents. Les parents doivent donc discuter avec leurs enfants, partager leurs jeux et choisir les cassettes avec eux. Les diffuseurs de jeux doivent veiller à informer leurs utilisateurs du degré de violence contenu dans les jeux.

Ce qui accroche l'utilisateur :

Depuis quelques années, plusieurs chercheurs affirment que les jeux vidéo créent une dépendance. Les joueurs compulsifs passants de nombreuses heures devant leur écran se font reprocher leur addiction. Une recherche réalisée en Colombie-Britannique par le professeur en communications Stephen Kline affirme qu'un jeune sur quatre, âgé de 11 à 17 ans, est accroché aux jeux vidéo. Au départ, les psychologues attribuaient cette dépendance au fait que les joueurs recherchent un certain dépassement de soi, un plaisir de la victoire et une quête de pouvoir. La réussite des différentes étapes que l'on retrouve dans les jeux apportent une gratification et une valorisation que les jeunes n'obtiennent pas nécessairement dans leur vie de tous les jours. Satachi et Satachi, chef de file dans le domaine de la commercialisation pour enfants, étaient arrivé à ces conclusions au cours d'études portant sur les sentiments et les comportements des jeunes lors de l'utilisation de médias interactifs. Elles avaient permis de constater que les joueurs peuvent facilement éprouver "une sensation de gratification intrinsèque, un genre de transe, une expérience très agréable de concentration totale". De même, le statut de bon joueur au sein de ses pairs peut représenter une valeur importante pour l'estime de soi.

Toutefois une nouvelle donnée vient s'inscrire au tableau. En effet, une récente étude menée au Ciclotron Unit de l'hôpital Hammersmith de Londres révèle que les jeux vidéo altèrent la chimie du cerveau, ce qui pourrait expliquer le problème de la dépendance. Le Dr Paul Grasby et ses collègues chercheurs ont démontré le lien qu'il existe entre une séance de jeux vidéo et la libération de la dopamine dans le cerveau. Ils ont découvert que la production de dopamine doublait dans les périodes de jeu.

"L'accroissement de ce produit chimique psychoactif est à peu près le même que si on injecte à une personne des amphétamines ou du Ritalin, un médicament contre les troubles déficitaires de l'attention. Ce sont les premières preuves formelles sur la dépendance que créent les jeux vidéo, l'équivalent d'une dose d'amphétamine. Ces résultats semblent indiquer que nos télévisions, ordinateurs et jeux vidéo ont des conséquences physiques et psychologiques non négligeables sur notre système nerveux."

Les enjeux :

La multiplication des études et la divergence des résultats montre bien les enjeux commerciaux que constituent les médias interactifs. Nous laissons les lecteurs se forger une opinion de façon à pouvoir choisir avec discernement des jeux vidéo adaptés à leur public.

En s'appuyant sur les résultats d'une enquête qu'il a menée auprès de jeunes de plusieurs établissements scolaires, P. Bruno met à mal quelques poncifs parmi les arguments habituellement énoncés et avance les points de vues suivants :

- le jeu vidéo ne constitue pas, sur le plan idéologique, un danger supérieur au conte en cela que son imaginaire et ses structures ne diffèrent guère de ceux du conte (or le conte est valorisé sur le plan culturel, notamment dans le milieu éducatif).

- le jeu vidéo ne nivelle les compétences culturelles ni vers le haut, ni vers le bas. "Arrivés aux jeux avec des héritages différents, les jeunes perpétuent dans leurs pratiques ces inégalités".

- de la même manière, le jeu vidéo ne conduit pas au repliement sur soi.

- enfin le nombre croissant des joueurs ne fait pas la preuve d'un "intérêt quasi obsessionnel" pour le jeu vidéo. "Le nombre de jeunes plaçant ce dernier au nombre de leurs loisirs favoris est largement inférieur au nombre de pratiquants."

Les types de jeux vidéo (classification de P. BRUNO) :

Il est assez difficile de faire une classification exhaustive des jeux vidéo. Aujourd'hui, le choix est de plus en plus vaste, mais les distinctions ne sont pas toujours évidentes. Cependant, il est possible d'opérer quelques regroupements. Pour nous situer nous nous sommes largement inspirés de la classification que présente Pierre Bruno dans son ouvrage Les jeux vidéo.

Les jeux de simulations sportives
Dans cette catégorie, les jeux sont aussi variés que les sports que l'on peut pratiquer. De la Formule 1 à l'athlétisme en passant par le soccer ou le hockey, tous les sports ou presque se retrouvent sur disque. La plupart visent au réalisme le plus complet, il est possible d'y trouver des scènes de violence comme des bagarres entre joueurs dans un match de hockey.

Les jeux de combats
La plupart de ces jeux sont maintenant des jeux à perspective subjective ou encore, à la première personne. Ils sont ainsi appelés parce que le joueur a le sentiment de percevoir l'action à travers les yeux du personnage. Le but du jeu est essentiellement de détruire ses adversaires dans une succession de combats, à main nues comme dans la série des Mortal Kombat, ou avec des armes ou des véhicules. La trame narrative est pratiquement inexistante et la violence omniprésente est hyperéelle. Quake et Duke Nukem sont les titres les plus connus de cette catégorie.

Les jeux de rôles
La plupart de ces jeux s'inspirent de Donjons et Dragons. Les joueurs doivent accomplir une mission, affronter des dangers, et faire des choix stratégiques. La plupart de ces aventures se déroulent dans un univers moyenâgeux et le graphisme est souvent très fouillé. Évidemment certaines histoires sont plus originales que d'autres, mais en général, les scénarios sont intéressants et bien construits.

Les jeux de guerre
Ils ne faut pas les confondre avec les jeux de combat précédemment décrits. Ici, l'accent est mis plus sur l'intelligence du joueur que sur son habileté à "pitonner". Ces jeux sont souvent des simulations de batailles ou de guerres historiques et le joueur doit se mettre dans la peau d'un militaire, ou d'un chef de guerre, afin de défendre ou conquérir une région du monde. Ces jeux ont été longtemps l'apanage des férus d'histoire, mais aujourd'hui ils connaissent du succès plus souvent auprès des adultes et des adolescents.

Les jeux de gestion
Ce sont les jeux qui plaisent le plus aux parents. Ils contiennent peu de violence et sont définitivement à vocation éducative. Le joueur doit gérer une nation, une ville, une entreprise en faisant face et en réagissant à une pléiade de problèmes internes ou externes. Comme dans la vraie vie, le joueur qui prend les meilleures décisions parvient à maintenir l'ordre dans l'organisation dont il est responsable. Ces jeux évoluent très vite et le succès de SimCity en est la plus grande preuve.

Les simulateurs
Directement issus des jeux d'arcade, ces jeux ont pour but de simuler le pilotage d'un avion, d'un navire d'une voiture de course, etc. La qualité de la simulation varie grandement selon le jeu et la plate-forme utilisée (micro-ordinateur ou console de jeux). Certains de ces simulateurs, particulièrement ceux d'avions, possèderont certains éléments violents, mais souvent dans une perspective historique : le pilotage de l'avion du Baron rouge pendant la première guerre mondiale, par exemple.

Les jeux de plateformes
Ils sont souvent très appréciés des enfants, et moins appréciés des plus âgés. Nintendo a bâti une grande partie de son succès avec un de ces jeux, Super Mario. Ces jeux peuvent parfois ressembler à des jeux de sports ou de combats, mais le graphisme naïf et l'absence de violence les distinguent entièrement de ce type de jeu. En général les joueurs doivent accomplir une mission et pour cela passer par plusieurs niveaux de difficultés. Les histoires sont simplifiées à l'extrême et le graphisme ressemble à celui d'un dessin animé. Quelques titres : Rayman, Crash Bandicoot, Uniracers.

Les jeux de réflexion
Les jeux de réflexion ont bien sûr leur place dans l'univers informatique. Que l'on soit un amateur des grands classiques comme les échecs, le backgammon, le bridge et autres jeux de cartes, on peut retrouver les mêmes jeux sur ordinateur, bien souvent avec valeur ajoutée : didacticiel pour les enfants, jeu par Internet possible. Mais aux grands classiques se sont ajoutés de grands jeux à énigmes et indices, tels que Myst et son successeur, Riven.

Les jeux d'aventures
À la différence des jeux de plateforme où l'on peut tout de même voir un semblant de scénario, les jeux d'aventures demandent au joueur une exploration complète du monde dans lequel il évolue, avec des objectifs bien définis, comme la découverte d'un trésor ou d'un artéfact archéologique. Les jeux d'aventures les plus populaires sont la série des Tomb Raider, avec Lara Croft comme personnage principal) et Indiana Jones et la machine infernale.

Pascal CUENOT
Psychologue clinicien et psychothérapeute
Association "Parenthèses à la violence"
51, rue de Mulhouse
90000 Belfort
Tel : 03 84 54 06 03
Mél : pascalcuenot@infonie.fr

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- Ressources électroniques :
Les ressources électroniques regroupent des documents de tous types : encyclopédies et dictionnaires, bibliographies, annuaires et répertoires professionnels, corpus de textes, revues numérisées. Elles se diffusent soit en ligne, via le Minitel ou l'Internet, soit sur CD/DVD-ROM.

Le terme document électronique recoupe plusieurs formes, soit la numérisation d'une forme papier, soit une production originale en ligne. Les expériences pilotes ont démarré à la fin des années 70, elles entrent dans une phase créatrice en 1990 avec l'avènement du HTML. Les bibliothèques numériques se concrétisent avec la multiplication des offres commerciales des grands groupes éditoriaux et l'offre de sociétés plus petites.
En 1991, il existait 110 revues ou lettres d'information électroniques, on en dénombrait 9 0761 en 2000. Leur développement est très rapide.
Les documents électroniques en ligne payants sont encore majoritairement de niveau scientifique, l'édition en sciences humaines et sociales2 se construit. Le cédérom a connu un large développement avec des produits très variés mais les éditeurs semblent avoir des difficultés à trouver une rentabilité financière. Pour les bibliothèques, le fonctionnement des cédéroms en réseau pose des problèmes techniques. Les titres en ligne pour le grand public augmentent.

1 Source : Edition scientifique face à Internet – Cours Inria 2000.
2 Etude économique et juridique d'un portail pour les revues françaises en sciences humaines et sociales – Institut des sciences du document numérique.

- Consortium.
Les centres de recherches et les bibliothèques d'université ont déjà développé depuis plusieurs années des groupements pour mutualiser leurs compétences et améliorer leurs conditions d'acquisition.
Ce type de structure est nommé consortium. Des établissements ou des institutions dont les besoins documentaires sont similaires décident de négocier ensemble l'achat de licences pour ces documents.
Un consortium est un groupement d'entreprises juridiquement indépendantes, réunissant sous une direction unique, des moyens financiers ou matériels en vue d'exécuter en commun des opérations déterminées.
La licence est un contrat de droit privé négocié par des fournisseurs d'information et des acheteurs, elle précise le prix, les conditions d'accès et d'utilisation.
Il existe plusieurs types de licences :
- individuelle,
- institutionnelle, liée à un établissement,
- de site (pour une institution sur plusieurs entités géographiques),
- en consortium, la licence est négociée collectivement pour un ensemble d'institutions.
Les consortiums sont nés aux Etats-Unis au début des années 90 pour pallier l'accroissement des coûts des abonnements aux revues scientifiques.
Le support électronique a semblé comme une solution possible mais les prix ne baissant pas, les bibliothèques se sont regroupées pour faire pression auprès des éditeurs. Ces groupements sont fréquents dans les pays anglo-saxons et nordiques, ils se sont développés plus tardivement en France.
Grâce à ces consortiums, les bibliothèques s'imposent sur le marché éditorial en force de pouvoir d'achat et tentent de rééquilibrer les rapports de force avec les fournisseurs de données.

- Les consortiums en France
- Groupement d'organismes de même statut (Cemagref, Inserm, CNRS, Inria…),
- Consortiums régionaux (Campra),
- Consortiums thématiques (chimie, droit…),
- Consortiums inter-thématiques à vocation nationale (Couperin) : voir ACCOLAD Informations n° 67 – Janvier-février 2003.
D'après l'étude réalisée par Ghislaine Chartron3, il existait, en 2000, 24 regroupements de taille, de logique et de complexité différentes. Les premiers datent de 1997 et connaissent une nette croissance en 2000. Ces regroupements sont issus de différentes structures, des services communs de documentation, des laboratoires, des associations ou des organismes commerciaux.
Les domaines couverts sont spécialisés et scientifiques. Ils concernent :
- les banques de données bibliographiques : Current Contents, Medline, Swetsnet, Hand-Press Book, Pascal, EBMR, Sport Discuss, MLA…
- des données factuelles dans différents domaines : économie, chimie, génétique…
- des revues électroniques : Elsevier, Academic Press, ACS, Springer…

3 www.ccr.jussieu.fr/urfist/presse/Consortiums/sld001.htm

- Mise en place d'un consortium pour les bibliothèques publiques
- Création d'un groupe de travail préparatoire,
- Création d'un comité de pilotage,
- Création d un groupe d'experts.

L'objectif prioritaire est la négociation collective de contrats de licence pour obtenir de meilleures conditions d'acquisition et de fonctionnement. Cette tractation commune permettra aux membres d'économiser du temps et des moyens.
Elle facilitera l'accès à des ressources électroniques payantes pour les petites et moyennes bibliothèques.
Ce partage des connaissances et des compétences entre bibliothécaires est une concrétisation efficace d'un travail coopératif.

Le programme
L'abonnement à des revues électroniques n'est pas encore courant dans les bibliothèques publiques, le nombre de titres adapté au grand public est limité. C'est un phénomène émergent. Certaines des grandes bibliothèques acquièrent aussi des collections de niveau universitaire.
L'ACCOLAD vous tiendra régulièrement informés des avancées concernant la mise en place du consortium pour les bibliothèques publiques.

Bibliographie :
Site de l'ADBS www.adbs.fr
- Les revues électroniques : état des lieux et perspectives,
- La directive européenne sur l'harmonisation du droit d'auteur.

Site de l'Urfist Paris
www.ccr.jussieu.fr/urfist
- L'Edition scientifique face à Internet / Ghislaine Chartron,
- Intermédiaires pour les revues scientifiques électroniques / Ghislaine Chartron,
- Consortiums documentaires : analyse de la situation française / Ghislaine Chartron,
- Nesli / Annaïg Mahé.

Site de ECUP www.eblida.org/ecup
- Licence de ressources électroniques : comment éviter les pièges juridiques.

Site de l'Enssib www.enssib.fr
- Expertises de ressources pour l'édition électronique
- Consortium de bibliothèques et acquisition de périodiques électroniques : l'exemple de la bibliothèque de l'université de Yale / Nathalie Fargier – Mémoire de Conservateur, 2001.

Bulletin des bibliothèques de France
- La création d'un consortium de bibliothèques universitaires / Iris Reibel – 2000, T45, N° 2, p50-51,
- Le consortium des bibliothèques de recherche finlandaises / Inkeri Salonharju – 2000, T45, N° 2, p47-49.

Site du Ministère de l'Education (www.sup.adc.education.fr/bib/)
- Rapport Vandooren,
- Enquête sur les ressources électroniques acquises par les SCD, SICD.

Droit d'auteur et droit voisin dans la société de l'information – Projet de loi adopté par le CSPLA – Décembre 2002.
La plus grande partie du texte concerne les questions techniques : comment empêcher les copies – comment interdire l'accès gratuit (DVD, cédéroms, Internet) – les tarifications à l'acte.
Sources : DRAC Franche-Comté.

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L'association EBLIDA agit au niveau européen et rend compte de sujets très variés : copyright, licence, formation, éducation, numérisation…

Copyright et propriété intellectuelle
Rapport de la commission européenne sur l'état d'avancement de l'exécution du droit de prêt (Public lending right) au terme de la directive de 1994.

Projet Pulman
Le projet européen dédié aux bibliothèques publiques et à leur usage des nouvelles technologies, est de rassembler des témoignages les plus significatifs dans une trentaine de pays du continent européen et de convertir ce réservoir d'expériences en portail de services, en guides méthodologiques et en séminaires de transfert de compétences à destination des porteurs de projet.

Commission sur la protection des données
Les divergences dans les différentes législations sur la protection des données créent des difficultés dans la diffusion des informations. Certains pays ont adopté la directive 2000 ou 2001. L'Irlande et la France n'ont pas encore légiféré.

Journée européenne des langues
Le Conseil de l'Europe déclare que le 26 septembre de chaque année sera la Journée européenne des langues. Chaque année, un thème sera choisi, celui de 2002 était la formation tout au long de sa vie.

Politique européenne sur la sécurité électronique
Il existe actuellement des législations communautaires concernant la protection des données, la police des télécommunications et la lutte contre les délits informatiques.

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- Site littérature africaine
Sur le site www.afrilivres.com, plus de 800 titres décrits et disponibles, édités en Afrique. La recherche est possible par mot-clé, nom de l'auteur, nom de l'éditeur, le pays d'édition, la catégorie jeunesse et/ou adulte et par grandes thématiques.

- Site Fanzino (presse musicale)
Le RPPMF ou répertoire de la petite presse musicale francophone est consultable sur le site de la fanzino à l'adresse suivante : http://www.fanzino.com/rppm/default.asp.
Il recense tous les fanzines musicaux francophones ou encore en activité. La recherche y est possible par titre, par département, par type musical.

- Site autodafé
Le site http://www.autodafe.org est un "espace multilingue et multimédia qui entend favoriser la traduction et la circulation des œuvres littéraires censurées et, à travers elles, donner la parole aux peuples et aux expériences frappés de mutisme, aux cultures qui s'effacent, aux langues menacées de disparition".
Le site donne la liste des Villes et Régions Refuges à travers le monde, propose une sélection d'articles de chaque numéro de la revue Autodafé éditée en 8 langues, ainsi qu'une revue de presse internationale.

- Sites Internet et bibliothèques
- http://www.internet.gouv.fr/accespublic/
- http://www.ecm.culture.gouv.fr/
- http://www.cyber-institut.org/epm/index.html
- liste de diffusion "Espaces Publics Multimédia" :
http://fr.groups.yahoo.com/group/espaces-publics-multimedia/

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L'année de l'Algérie en France s'attachera à présenter le patrimoine culturel de ce pays et à mettre en évidence la richesse et la vigueur de la création contemporaine, en présentant les intellectuels, les créateurs et les artistes algériens, qu'ils vivent et travaillent en Algérie ou en France.

Expositions et colloques :
Plusieurs expositions et colloques ainsi que la présentation aux Tuileries des sept sites classés au patrimoine mondial de l'humanité proposeront un éclairage particulier sur les traces d'une histoire qui commence au Sahara à l'aube de l'humanité, en présentant les témoignages des étapes majeures de son déroulement.

Arts plastiques :
L'évolution de la peinture et des arts plastiques en Algérie sera largement relatée : de l'influence de l'Algérie sur l'orientalisme français (Delacroix, Fromentin, Renoir) aux productions les plus contemporaines.

Cinéma :
Rétrospectives, avant-premières, sorties en salle, diffusions ou rediffusions sur les chaînes publiques françaises, rencontres… seront autant d'occasions de redécouvrir les œuvres de cinéastes confirmés mais aussi de découvrir les créations récentes.

Théâtre et danse :
Le théâtre et la danse seront présentés à travers les auteurs qui ont fait de l'écriture contemporaine algérienne une des plus fortes du monde : Kateb Yacine, Abdelkader Alloula… et les projets menés par les compagnies.

Musique :
Totalement insérée dans les pratiques sociales, transmise oralement de génération en génération, la musique en Algérie est omniprésente. La musique chaabi, la variété et, depuis plus de 15 ans, le raï connaissent un succès international : Warda el Djazaïra, l'Orchestre National de Barbès, Souad Massi, Khaled, Idir, Guerrouabi, Mami, Rachid Taha, Houria Aïchi en sont les témoignages directs sur les deux rives de la Méditerranée.

Littérature :
Elle imprègne l'œuvre des écrivains La Zaïde de Voltaire et L'enlèvement au sérail de Mozart, ainsi que Cervantès, Saint-Vincent de Paul, Arago, Regnard, Isabelle Eberhardt, Gide, Berque, Bourdieu, Le Père de Foucauld, Pomier, Roblès, Camus, Sénac, Max-Pol Fouchet, Jean Amrouche, Rachid Boudjedra, Mouloud Mammeri, Nabile Farès.
"Djazaïr, une année de l'Algérie en France" sera aussi l'occasion de dresser l'état des lieux de l'écriture algérienne dans toute la diversité des genres littéraires et de restituer cette littérature dans toute son ampleur. Le CNL invitera une quinzaine d'écrivains à l'occasion de la sortie des Belles Etrangères qui seront consacrées en 2003 à la littérature algérienne.
Le Salon du Livre présentera quant à lui un pôle d'éditeurs algériens.

"Djazaïr, une année de l'Algérie en France" est organisée :
- en France par le ministère des affaires étrangères et le ministère de la culture et de la communication et mise en œuvre par l'association française d'action artistique.
- en Algérie par le commissariat général créé par décret présidentiel et composé du commissaire général, assisté d'une équipe d'experts et d'administrateurs.

Contacts :
AFAA : 01.53.69.83.00
http://www.afaa.asso.fr
http://www.djazair2003.org
annuaire de sites algériens
http://www.woyaaonline.com/linksfr/PAYS/ALGERIE/index.html

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- Cataloguer : mode d'emploi : initiation aux techniques de catalogage.
A.B.F – Paris : A.B.F, 2002 – 156 p – (Médiathèmes) – ISBN 2-900177-21-9 – 21 €.

- Les archives électroniques : manuel pratique
Catherine Dhérent – Paris : Direction des archives de France ; la Documentation Française, 2002 – 103 p – ISBN 2-911601-35-5 – 15 €.
Les professionnels de l'information sont désormais confrontés au problème du traitement et de la conservation des documents électroniques.
L'archiviste trouvera des recommandations générales mais également des préconisations techniques, notamment en ce qui concerne les formats de documents. Ce manuel sera mis à jour en ligne sur le site des Archives de France.
www.archivesdefrance.culture.gouv.fr

- Questions d'archives
Nathalie Léger (éd) – Paris : Editions de l'Imec, 2002 – 141 p – ISBN 2-908295-64-4 – 20 €.
"Les archives du Collège international de philosophie". Colloque organisé les 2 & 3 décembre 1999 par l'Imec (Institut Mémoires de l'Edition Contemporaine) et le Collège international de philosophie. Ce dernier a confié ses archives au premier. Les deux jeunes institutions en profitent donc pour réfléchir à la portée philosophique des archives, de leur dépôt et notamment du fait de les confier à un "autre".

- Graphisme en France
Editée par la Délégation aux arts plastiques sous la direction de Mme Marsha Emmanuel, chargée de mission pour le graphisme. Cette publication est destinée aux graphistes professionnels, aux étudiants et plus généralement à tous ceux qui s'intéressent à la communication visuelle.
La publication comporte le calendrier des évènements à venir ainsi que des informations utiles.
Pour toute demande d'exemplaires, s'adresser à Fabien Durand par fax (01.40.15.73.07) ou par courrier électronique :
fabien.durand@culture.gouv.fr

- Choix de vedettes matières à l'intention des bibliothèques.
Martine Blanc-Montmayeur, Françoise Danset – Nouvelle édition 2002. – Paris : Cercle de la Librairie, 2002 – 223 p – ISBN 2-7564-0842-4 – 35 €.

- Théorie de la restauration
Coédition Institut national du patrimoine / Cesare Brandi – Traduction de Colette Déroche, introduction de Georges Brunel, postface de Christine Mouterde et Patricia Vergez – 160 x 240 mm – broché avec rabats – 208 pages – 45 illustrations – ISBN 2-85822-598-2 – 18,50 €.

- Conduire un projet de numérisation
Sous la direction de Cécile Cédelle.
Lyon : presses de l'ENSSIB, 2002, 326 pages.
Prix : 46 € - ISBN 2-910227-43-X
"Réfléchir aux publics concernés, prendre la mesure des contraintes technologiques et réglementaires, fixer l'ambition et les limites du projet intellectuel et technique, exploiter et valoriser le produit de la numérisation".

- Gestion de l'information et de la documentation dans les collectivités
Pascale Bouton-Voiron : la lettre du cadre territorial, 2002 – 196 p – (Dossier d'experts) – ISBN 2-84130-439-6 – 60 €.

- Eléments de statistique et de mathématique de l'information : infométrie, bibliométrie, médiamétrie, scientométrie, muséométrie, webométrie.
Thierry Lafouge, Yves-François Le Coadic, Christine Michel.
-Villeurbanne : Presses de l'Enssib, 2002 – 319 p – (Les Cahiers de l'Enssib, 1). – ISBN 2-910227-37-5 – 25,90 €.
Le nombre fait déjà partie de l'univers des bibliothèques et des centres de documentation, ne serait-ce qu'au travers du nombre de prêts annuels. Les exercices proposés se fondent sur des cas très concrets, comme la gestion des acquisitions d'une bibliothèque, l'analyse de la circulation des documents ou encore la gestion de l'information dans un laboratoire de recherche.

- Livres pour la jeunesse en espagnol.
71 titres, de l'album au roman, pour découvrir la littérature pour la jeunesse en espagnol. –
8 €.
Les amis de la Joie par les livres

- Flash 2002
La joie par les livres présente une sélection de 80 livres et cédéroms pour tous les âges destinée à un large public.
100 exemplaires : 25 €.

Les amis de la Joie par les livres
361, avenue du Général De Gaulle
92147 CLAMART cédex

- Des bébés, des livres
Catalogue de 326 titres qui offre de multiples pistes de lecture pour les enfants de 0 à 3 ans à travers des choix d'ouvrages de catégories, genres, thèmes, registres, matières variées.
10 €.
Paris Bibliothèques
6 rue François Miron - 75004 PARIS

- Meilleurs disques et cassettes pour enfants en 2002.
Bibliothèque de l'Heure Joyeuse – Paris.
Paris Bibliothèques éditions
6 rue François Miron - 75004 PARIS
Tél. 01.44.78.80.49 – Fax. 01.44.78.80.53
e-mail : diffusion@paris-bibliothèques.org

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